Simonetta Lulli (Sulake, Habbo Hotel), Giulio Prisco (Metafuturing), Ángel Martínez (Aptivo Consulting) y Wilhelm Lappe (Secuoyas) reunieron anoche a unos 70 directivos y empresarios en el 78º encuentro mensual de la comunidad empresarial Thursday, donde explicaron la realidad de los mundos virtuales repasando cifras, comportamientos y oportunidades de negocio.
La recreación de mundos virtuales en todas sus variantes desde el simple juego, punto de encuentro o simulación del mundo real se está posicionando como una de las herramientas que con más empuje atrae a empresas tradicionales hacia actividades propias de la nueva economía y las nuevas tendencias en Internet.
Simonetta Lulli, Habbo Hotel, directora regional del Sur de Europa y Sudamérica de la empresa Sulake , expuso las claves del éxito de la mayor comunidad adolescente del mundo. Más de 78 millones de usuarios registrados en 29 países de los 5 continentes, integrada en un juego de múltiples escenarios de entretenimiento para sus usuarios. Juegos, conectar con amigos, decorar salas propias y divertirse gracias a la creatividad y a los caminos para expresarse que encuentra cada participante.
Tal y como explicó Lulli, Habbo supone un innovador medio de inmersión publicitaria no intrusiva para las marcas a través de la personalización de salas, juegos diseñados a medida, sorteos, canje de puntos… Calippo o Shrek, incluso artistas como Gorillaz o El Sueño de Morfeo han utilizado el entorno virtual de Habbbo en acciones promociónales.
Giulio Prisco, Metafuturing, una de las empresas de más éxito en la elaboración de proyectos empresariales en mundos virtuales como Second Life, explicó el concepto de la virtualidad real en el metaverso. En torno a la cuestión “juego, sueño o realidad”, detalló la evolución desde la fase inicial en la que se crean avatares que no tienen ninguna similitud con el creador pasando a la creación de auténticas representaciones virtuales que constituyen una idéntica personalidad en este caso para la actividad virtual. Tal y como comentó el director de Metafuturing, la promoción y venta de servicios reales son las principales actividades desarrolladas por grandes marcas como Adidas y Reuters o con objetivos formativos como la Universidad de Navarra y el Instituto Cervantes. Para Prisco, resulta necesario un entorno que represente la vida física como primera fase del desarrollo de nuestra actividad digital.
Ángel Martínez, Aptivo consulting, después de cuatro años en consultoría estratégica en las nuevas tecnologías para grandes corporaciones y tras la elaboración recientemente de dos informes sobre mundos virtuales con el objetivo de analizar el mercado potencial y las diversas plataformas, su director analizó las cifras más destacadas de la actividad en mundos virtuales. Martínez afirmó que entre los principales factores que influirán en el despegue definitivo de los entornos inmersivos tridimensionales cabe destacar la necesidad de un proceso de estandarización y apertura tecnológica que permita establecer estrategias multi-proveedor, mayor integración entre los nuevos entornos 3D y la Web actual y, finalmente, es imprescindible racionalizar, legislar y controlar la economía que emergen en los nuevos mundos virtuales. En cualquier caso, no dispondremos de un escenario más nítido y estable hasta que los grandes actores del mercado concreten su posicionamiento (Google, Yahoo, Microsoft, Sony…)”.
Pero no quedaba tiempo. Restaba menos de un año para las siguientes elecciones generales y la verdad es que la opinión pública española no es como, por ejemplo, la norteamericana, que puede cambiar de dirección en cuestión de semanas con un buen golpe de efecto “publicitario”. La española es bastante más estática o inmovilista. Por otra parte, la maquinaria marketiniana popular dispuso en el “tablero” a sus “peones”, sus “torres” y sus “caballos” a la voz de “o ellos o nosotros”… El bombazo mediático llevado a cabo por el propio Aznar, anunciando públicamente algún tiempo atrás que iba a cumplir su promesa de gobernar sólo durante ocho años, fue muy efectivo. Y el Partido Popular habría conseguido alargar su permanencia en el Gobierno -así lo auguraban hasta las más pesimistas encuestas de intención de voto sólo unos días antes de las elecciones- si no hubiera sido por el golpe definitivo al Ejecutivo de Aznar que fue, desgraciadamente, la mayor desgracia sufrida por nuestro país en toda la historia de la Democracia: la masacre del 11-M.
Wilhelm Lappe, Secuoyas, agencia de publicidad y marketing identificada ya como una de las más dinámicas en las nuevas demandas de soluciones 2.0 explicó su visión del mercado. Para Lappe, Second Life es un mundo virtual porque está basado en bits, en lugar de en átomos como el mundo físico, pero es real porque está formado por las mismas personas. Hay un gran potencial de socialización, detrás de cada avatar hay una persona y SL nos permite hacer amigos, pertenecer a grupos, en definitiva navegar acompañados. Desde la visión de Secuoyas hay que generar nuevas experiencias, promover actividades que fomenten la creación de comunidades y pensar en lo que el usuario demanda, tanto para promocionar marcas, como para ofrecer servicios innovadores que permitan una experiencia inmersiva y enriquecedora que invite al usuario a volver. Lappe terminó afirmando “Estamos creando un nuevo mundo, ¿Cómo quieres que sea?: el único límite es tu imaginación”.
Tras la conferencia, los ponentes entablaron un coloquio con los asistentes. Emprendedores, empresas de la nueva economía y especialistas diversos mostraron opiniones interesadas en el impacto en el comportamiento social y en la manera que estos mundos virtuales modifican nuestros patrones de conducta.
Como vez más empresas apuestan por este mundo virtual que permite, por ejemplo, realizar encuentros de negocios sin tener que utilizar equipos de videoconferencia, o bien llegar a un público masivo a través de Internet con acciones y campañas de marketing tal y como se harían en el mundo real, Thursday Internet gracias al soporte de la empresa de audiovisuales TvTec y en colaboración con Adternative, ya está trabajando en reproducir este evento en Second Life.
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