Simonetta Lulli (Sulake, Habbo Hotel), Giulio Prisco (Metafuturing), ngel Martnez (Aptivo Consulting) y Wilhelm Lappe (Secuoyas) reunieron anoche a unos 70 directivos y empresarios en el 78 encuentro mensual de la comunidad empresarial Thursday, donde explicaron la realidad de los mundos virtuales repasando cifras, comportamientos y oportunidades de negocio.
La recreacin de mundos virtuales en todas sus variantes desde el simple juego, punto de encuentro o simulacin del mundo real se est posicionando como una de las herramientas que con ms empuje atrae a empresas tradicionales hacia actividades propias de la nueva economa y las nuevas tendencias en Internet.
Simonetta Lulli, Habbo Hotel, directora regional del Sur de Europa y Sudamrica de la empresa Sulake , expuso las claves del xito de la mayor comunidad adolescente del mundo. Ms de 78 millones de usuarios registrados en 29 pases de los 5 continentes, integrada en un juego de mltiples escenarios de entretenimiento para sus usuarios. Juegos, conectar con amigos, decorar salas propias y divertirse gracias a la creatividad y a los caminos para expresarse que encuentra cada participante.
Tal y como explic Lulli, Habbo supone un innovador medio de inmersin publicitaria no intrusiva para las marcas a travs de la personalizacin de salas, juegos diseados a medida, sorteos, canje de puntos? Calippo o Shrek, incluso artistas como Gorillaz o El Sueo de Morfeo han utilizado el entorno virtual de Habbbo en acciones promocinales.
Giulio Prisco, Metafuturing, una de las empresas de ms xito en la elaboracin de proyectos empresariales en mundos virtuales como Second Life, explic el concepto de la virtualidad real en el metaverso. En torno a la cuestin ?juego, sueo o realidad?, detall la evolucin desde la fase inicial en la que se crean avatares que no tienen ninguna similitud con el creador pasando a la creacin de autnticas representaciones virtuales que constituyen una idntica personalidad en este caso para la actividad virtual. Tal y como coment el director de Metafuturing, la promocin y venta de servicios reales son las principales actividades desarrolladas por grandes marcas como Adidas y Reuters o con objetivos formativos como la Universidad de Navarra y el Instituto Cervantes. Para Prisco, resulta necesario un entorno que represente la vida fsica como primera fase del desarrollo de nuestra actividad digital.
ngel Martnez, Aptivo consulting, despus de cuatro aos en consultora estratgica en las nuevas tecnologas para grandes corporaciones y tras la elaboracin recientemente de dos informes sobre mundos virtuales con el objetivo de analizar el mercado potencial y las diversas plataformas, su director analiz las cifras ms destacadas de la actividad en mundos virtuales. Martnez afirm que entre los principales factores que influirn en el despegue definitivo de los entornos inmersivos tridimensionales cabe destacar la necesidad de un proceso de estandarizacin y apertura tecnolgica que permita establecer estrategias multi-proveedor, mayor integracin entre los nuevos entornos 3D y la Web actual y, finalmente, es imprescindible racionalizar, legislar y controlar la economa que emergen en los nuevos mundos virtuales. En cualquier caso, no dispondremos de un escenario ms ntido y estable hasta que los grandes actores del mercado concreten su posicionamiento (Google, Yahoo, Microsoft, Sony?)?.
Pero no quedaba tiempo. Restaba menos de un ao para las siguientes elecciones generales y la verdad es que la opinin pblica espaola no es como, por ejemplo, la norteamericana, que puede cambiar de direccin en cuestin de semanas con un buen golpe de efecto “publicitario”. La espaola es bastante ms esttica o inmovilista. Por otra parte, la maquinaria marketiniana popular dispuso en el “tablero” a sus “peones”, sus “torres” y sus “caballos” a la voz de “o ellos o nosotros”… El bombazo meditico llevado a cabo por el propio Aznar, anunciando pblicamente algn tiempo atrs que iba a cumplir su promesa de gobernar slo durante ocho aos, fue muy efectivo. Y el Partido Popular habra conseguido alargar su permanencia en el Gobierno -as lo auguraban hasta las ms pesimistas encuestas de intencin de voto slo unos das antes de las elecciones- si no hubiera sido por el golpe definitivo al Ejecutivo de Aznar que fue, desgraciadamente, la mayor desgracia sufrida por nuestro pas en toda la historia de la Democracia: la masacre del 11-M.
Wilhelm Lappe, Secuoyas, agencia de publicidad y marketing identificada ya como una de las ms dinmicas en las nuevas demandas de soluciones 2.0 explic su visin del mercado. Para Lappe, Second Life es un mundo virtual porque est basado en bits, en lugar de en tomos como el mundo fsico, pero es real porque est formado por las mismas personas. Hay un gran potencial de socializacin, detrs de cada avatar hay una persona y SL nos permite hacer amigos, pertenecer a grupos, en definitiva navegar acompaados. Desde la visin de Secuoyas hay que generar nuevas experiencias, promover actividades que fomenten la creacin de comunidades y pensar en lo que el usuario demanda, tanto para promocionar marcas, como para ofrecer servicios innovadores que permitan una experiencia inmersiva y enriquecedora que invite al usuario a volver. Lappe termin afirmando ?Estamos creando un nuevo mundo, Cmo quieres que sea?: el nico lmite es tu imaginacin?.
Tras la conferencia, los ponentes entablaron un coloquio con los asistentes. Emprendedores, empresas de la nueva economa y especialistas diversos mostraron opiniones interesadas en el impacto en el comportamiento social y en la manera que estos mundos virtuales modifican nuestros patrones de conducta.
Como vez ms empresas apuestan por este mundo virtual que permite, por ejemplo, realizar encuentros de negocios sin tener que utilizar equipos de videoconferencia, o bien llegar a un pblico masivo a travs de Internet con acciones y campaas de marketing tal y como se haran en el mundo real, Thursday Internet gracias al soporte de la empresa de audiovisuales TvTec y en colaboracin con Adternative, ya est trabajando en reproducir este evento en Second Life.
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